damdam
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Posté le:
Ven Oct 07, 2005 10:17 am |
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Parties importantes du règlement :
A.2.3: Les 64 meilleurs clubs ayant choisis la licence OPEN, qui auront joué au moins 10 matchs, un line-up valide (au moins 4 joueurs), et qui auront confirmé leur participation à la coupe durant le dernier mois, seront qualifiés
A.7.3: Carton jaune. Le joueur fautif peut être suspendu lors des prochains matchs. Son club est sanctionné de 10 points pour les qualifications
A.7.6: En cas de triche, le joueur en question est banni d’ESFRANCE à vie. Les points gagnés pendant les qualifications, au détriment d'autres clubs, leurs sont redonnés sous forme de bonus. Lors de la coupe, le club est éliminé.
A.8.3: Les bombes silencieuses sont interdites. Si la bombe est posée involontairement, et qu'il n'y a pas eu d'abus, il n'y aura pas de perte de rounds. Dans le cas contraire, le round gagné avec une bombe silencieuse sera perdu d'office
A.8.4: Le bouclier est interdit. Tout bouclier acheté par erreur devra être dropé au respawn. Dans le cas contraire, le round sera perdu d'office
A.9.1: Les joueurs doivent se comporter correctement sur les serveurs, les channels de discussion officiels, comme sur le site. Toute accusation, insulte, ou attitude de “lamer” en publique sera lourdement sanctionnée.
A.9.2: D'une manière générale, le say ne peut être utilisé en match que par le leader pour l'organisation du match ou par les autres joueurs pour des messages amicaux. Dans le cas contraire, des sanctions seront prises.
A.9.3: Il est interdit de porter des accusations publiquement, ou durant un match.
A.10.1: Si le serveur plante ou que la majorité des joueurs sont déconnectés, alors le match doit recommencer par un restart du serveur. Les rounds déjà joués et terminés seront conservés, il faudra donc jouer les rounds restants
A.10.2: Une fois les 3RS effectués, le match est commencé. Si un joueur est déconnecté avant la fin du 1er round et que son équipe était en supériorité numérique avant sa déconnexion ou qu'il n'y avait aucun mort d'un côté comme de l'autre, alors le match peut être recommencé à la demande du leader. Sinon le round doit être terminé, et la pause mise à la fin. Attention à ne pas simuler une déconnexion, qui entrainera des sanctions.
A.10.3: Pour les autres rounds, la pause doit être mise à la fin du round par le leader du club dont l'un des membres a été déconnecté. Passé 5 minutes, le leader du club adverse est en droit de demander la reprise du match (attention à ce que ce soit bien 5 minutes, la seule preuve possible est un record de la pause avec status).
A.10.5: Si la pause est mise à un mauvais moment, et que le round en question est gagné, alors ce round sera perdu d'office.
A.10.6: Si la pause est retirée par les adversaires, volontairement ou par erreur, alors le round en question (s'il n'est pas fini) sera perdu d'office
A.11.1: Tout remplacement devra se faire à la fin d'un round ou d'une manche, par un joueur inscrit et validé dans le line-up du club, avant le début du match.
A.13.2: Il est interdit de changer d'équipe avant la fin complète de la manche. En effet, un joueur mort pourrait changer d'équipe afin de donner les positions des adversaires à ses coéquipiers. Quelles que soient les conditions du round et les chances de victoire, le premier joueur changeant d'équipe avant la fin du round fera perdre d'office ce round à son club.
A.15.1: Nombre minimal de joueur nécessaires pour commencer un match :
Le nombre minimum de joueurs nécessaires pour commencer un match est fixé à 4 joueurs. Si le club ne peut aligner le nombre de joueurs nécessaires passé une demi-heure, alors le club pourra être déclaré forfait.
A.15.2: Nombre minimal de joueurs pour continuer un match :
Le nombre de joueurs minimal pour continuer un match (en cas de déconnexion par exemple) est fixé à 3. Passé 5 min, le club pourra perdre d’office les rounds restants à jouer.
A.16.6: Pendant les qualifications, les clubs doivent pouvoir fournir au moins 2 démos in-eyes (avec status) au Conseil.
A.16.7: Pendant la coupe, tous les joueurs doivent pouvoir fournir une démo in-eyes avec status au Conseil..
A.17.1: Tout match joué avec un joueur n'ayant pas un STEAMID valide (ie: non inscrit sur le site dans le line-up du club) entraînera un carton jaune. Il est donc vivement Conseillé aux leaders de vérifier les STEAMID de ses propres joueurs avant le match, puis ceux du club adverse.
A.17.2: Tout match joué, même en cas de STEAMID non valide, ne pourra être annulé
A.17.3: Les leaders devront refuser de jouer un match tant que le club adverse n’alignera pas une line-up complète et valide. Au bout d’une demi-heure, le club adverse est forfait.
B.1.2: Chaque club choisit le serveur et le camp (CT/Terro) sur la map qu'il a choisi.
B.1.4: Chaque leader et war-arranger peut proposer autant de matchs qu'il veut. (Les abus seront sanctonniés)
B.1.6: Chaque leader et war-arranger peut refuser un match. Le club peut alors être pénalisé, jusqu'à ce qu'un match opposant les deux mêmes clubs soit joué
B.1.7: Il n'y pas de pénalités lors d'un refus lorsque les deux clubs n'ont pas la même licence, que le club défié est beaucoup plus bas dans le classement que l'autre club, qu'il reste moins de 2 semaines de qualifications ou encore que le club défié avait déjà un match le même jour
B.2.1: Si vous n'avez aucune nouvelle de vos adversaires 1/2h après le début du match, vous pouvez l'enregistrer comme étant FORFAIT. Si un forfait est enregistré pour une autre raison, le leader aura un carton jaune, et le forfait sera effacé.
B.4.2: Tout joueur intégrant un club devra attendre une durée de 5 jours avant que l'intégration dans le club soit effective et puisse donc participer à des matchs.
Nous verrons la suite plus tard! |
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